интервью

Веселин Ефремов:
«CGI позволяет маленьким командам рассказывать свои истории»

На ALMAMAT. IT Faces новое эксклюзивное интервью. Мы пообщались с Веселином Ефремовым, сценаристом и арт-директором Unity-фильмов "Book of the Dead", "Adam", "Blacksmith" и "The Heretic" («Кузнец», «Книга мертвых», «Адам», «Еретик»). У этих короткометражек миллионы просмотров на YouTube. Они потрясающе сделаны и всего за несколько минут рассказывают захватывающие истории. Все это CGI, компьютерная графика, иногда использующая объекты из реальной жизни. Unity Demo Team, которую возглавляет Весс Ефремов, состоит всего из 12 человек – художников, аниматоров, продюсеров, программистов и др.
Веселин Ефремов

Veselin Efremov

Сценарист и директор Unity Demo Team (фильмы "The Heretic", "Book of the Dead", "Adam", "The Blacksmith"). Арт–директор Crytek, Black Sea Studios. Швеция, стокгольм

Фото: Предоставлено: veselin Efremov

Веселин, расскажите, пожалуйста, о себе и своих достижениях для нашей аудитории? Как вы начали снимать Unity-фильмы?

Веселин Ефремов: Рисование и компьютеры были моей страстью с раннего детства. Я начал совмещать их в середине 80-х годов на болгарском 'knock-off Apple' компьютере, когда научился писать простые программы для рисования.

После школы, в университетские годы, я работал графическим и веб-дизайнером – до тех пор, когда мне удалось осуществить мечту всей жизни и присоединиться к игровой индустрии в 2001 году. Более 10 лет я работал арт-директором игр на различных проектах – это были хардкорные инди-игры для ПК, AAA, мобильные и другие.

На моей последней работе в отрасли мы использовали Unity, и я познакомился с несколькими замечательными людьми. Их демо-команда базировалась в Стокгольме, где жил и я, поэтому я часто бывал у них и в конце концов придумал сюжет "The Blacksmith". Я рассказал идею, им понравилось, поэтому я взял отпуск и продолжил заниматься этим. Команда была очень маленькой для этого проекта – я писал, режиссировал и был единственным художником, у нас были один программист, один аниматор и продюсер. И все. Конечно, мы передали часть контента на аутсорс, но в основную команду разработки входили только мы.

"The Blacksmith" вышел в 2015 году и оказался весьма успешным. Мои друзья из Unity попросили меня остаться, и я не мог быть счастливее. У нас появилась возможность расширить команду и увеличить амбиции в отношении следующего проекта. "Adam" был выпущен в 2016 году, и его приняли потрясающе.

К тому времени, как мы завершаем проект, мы уже хотим сделать что-то другое, поэтому, немного поиграв с идеей рассказать больше историй из вселенной «Адама» – у нас даже был первый драфт сценария и какой-то концепт-арт – мы решили сделать что-то интерактивное в совершенно новом сеттинге, и этим новым стала "Book of the Dead".

Наш последний по времени проект – "The Heretic", и он должен выйти очень скоро.


ALMAMAT. IT Faces: AAA (triple-A) — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр для массовой аудитории. Понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии. Wikipedia



Расскажите о создании "Book of the Dead" и "Adam"? Я слышала, что вы использовали особый подход к созданию «Книги мертвых», чтобы она выглядела настолько реалистично.

Веселин Ефремов: Скоупинг – один из важнейших элементов нашего производства. Создать такую идею, у которой есть потенциал стать захватывающей, которая может использовать преимущества новых технологических возможностей, но также избегать недостатков, и которая, в конечном счете, может быть реализована небольшой командой, – это имеет решающее значение для нас.

Идея «Адама» пришла из набора ограничений и возможностей. В то время у нас не было ни возможностей, ни технологий, необходимых для создания реалистичного человека. В предыдущем фильме «Кузнец» заглавный персонаж по дизайну не совсем человек – это божество с белой меловой кожей, а лицо его противника, в основном, скрыто шлемом. Таким образом, роботы показались естественным выбором для рассказа истории без реальных людей. С этой точки зрения, у Unity были технические достижения, позволившие нам сделать блестящие отражающие поверхности и отличные резкие детали, которых мы, по большей части, избегали в «Кузнеце».

Итак, роботы! Меня не очень волновали персонажи роботов, мне никогда не нравились истории об искусственном интеллекте, где его изображают так же, как обычных людей, с такими же чувствами и эмоциями, но отторгнутым от общества за то, что он другой. Это может быть хорошей аллегорией, но это было сделано много раз и никогда не казалось мне особенно правдоподобным. Так что мы пошли в другом направлении – это реальные люди, но они были оторваны от своих тел. И отсюда естественным образом начали проистекать идеи, вопросы об идентичности, человечности, обществе и т. д.

Думаю, самым большим практическим вызовом было донести до зрителей, что это живой человек. Когда ваши глаза говорят, что это робот, трудно спорить. Мы пытались постоянно подкреплять эту идею – он просыпается, смотрит по сторонам, дышит, изучает свои руки и лицо, пытается оторвать его, он неустойчив в этой инородной оболочке тела. Звук также был очень важен – мы старательно держались в стороне от таких тропов, как жужжащие моторы в суставах или чрезмерно модулированное дыхание.

Переход от относительно бесплодного железобетонного мира «Адама» к «Книге мертвых» стал для нас настоящим прыжком. Опять же, пытаясь избежать визуализации реалистичных людей, мы решили сделать "Book of the Dead" от первого лица, с историей, рассказываемой на двух планах, – визуальном и звуковом. В основном, они перекрываются, но иногда и отделяются. Я думаю, там было много хороших идей, и мне грустно, что мы не смогли показать их все. Головоломки, основанные на оптических иллюзиях и восприятии мира, медленно восстанавливающиеся воспоминания, ненадежный рассказчик и многое другое. Мы действительно хотели сделать что-то, что ощущалось бы одновременно как игра и как фильм. Все было срежиссировано как фильм с различными кадрами, но так, чтобы у камеры было одно непрерывное движение сквозь монтаж; фокус был перенесен на развитие сюжета, на смену освещения, цветокоррекцию и т. п.

В конце мы показали только небольшой тизер, который едва царапает поверхность этого проекта.

Что касается внешнего вида, мы воспользовались преимуществом нового пайплайна рендеринга, который Unity разрабатывала в то время и который позволил нам сделать так, чтобы все выглядело более реалистично. То, как ведет себя свет и как рендерятся материалы, очень важно при изображении леса. Мы также сотрудничали с Quixel, компанией, которая специализируется на потрясающем высококачественном сканированном контенте. Так что мы, в основном, использовали реальные объекты – камни, корни, траву, кустарники, деревья и тому подобное.
Источник видео "Adam: Episode 1" (Unity Demo team): канал Unity на Youtube
Источник видео "Book of the Dead - Unity Interactive Demo - Realtime Teaser" (UNITY DEMO TEAM): канал Unity на Youtube
Источник видео "The Heretic: Unity GDC 2019 reveal" (UNITY DEMO TEAM): канал Unity на Youtube

Веселин Ефремов: «Я всегда отношусь к нашим короткометражкам как к большими фильмами, из которых мы вырезали маленький кусочек»


Мастера кинематографа критикуют супергеройские фильмы с обилием CGI. В то же время, короткие фильмы, такие как «Адам» или «Книга мертвых», представляют собой завораживающее кино – без актеров на экране и длительностью всего несколько минут. Они оставляют зрителя с ощущением, что он увидел что-то огромное. В Unity Demo Team всего 12 человек, и она создает такие фильмы. Это выглядит как поворотный момент в истории кино. Поделитесь мыслями по этому поводу?

Веселин Ефремов: Я считаю, что CGI – это просто еще один инструмент, и я не думаю, что с этим есть проблема. Это инструмент, который позволяет талантливым кинематографистам рассказывать истории теми способами, которые раньше были невозможны. То, что может рассматриваться как проблема, – когда это используется неоправданно и без меры. Если это сделано плохо, цифровой эффект может вывести зрителей из экспириенса или снизить их чувствительность к зрелищам. Кто-то прокомментировал недавний показ фильмов Бастера Китона: зрители были очарованы и загипнотизирована трюками и реальными эффектами, потому что знали, что они настоящие. Это то, что теряется в наши дни, мы просто предполагаем, что ничто не реально.

Я не думаю, что критика фильмов о супергероях обязательно связана с CGI. Скорсезе использует много CGI в своем последнем фильме. И на мой взгляд, есть несколько отличных фильмов о супергероях. Мне понравились «Хранители» и «Темный рыцарь» Нолана.

Поворотным моментом является то, что технологии демократизируют кинопроизводство. Есть камеры и объективы, которые гораздо доступнее, чем раньше. CGI позволяет маленьким командам рассказывать свои истории. Использование игровых движков делает вещи еще более доступными – работа в real-time среде позволяет проводить дешевые и быстрые итерации, где создатели могут опробовать идеи.

Издательские платформы, такие как YouTube, позволили творческим людям охватить огромные аудитории. Это потрясающее время, чтобы быть креативным.

ALMAMAT. IT Faces: CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») — неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трехмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. Wikipedia


Фантастические короткометражки умные и интересные – и преимущественно апокалиптические. Могут ли они также давать нам надежду – или тогда не будет истории, которую можно было бы рассказать? Вы могли бы упомянуть свои любимые CGI-короткометражки?

Веселин Ефремов: Это интересное наблюдение, мне интересно, почему это так. Причиной может быть что-то тривиальное, например, стоимость производства – рассказать историю об одном или нескольких персонажах в разрушенной среде гораздо дешевле по сравнению, скажем, с городом, где кипит жизнь. Из наших фильмов, я думаю, только «Адам» может считаться (пост)-апокалиптическим, но в конечном счете его можно воспринимать как позитивную и обнадеживающую историю.

Это может звучать абсурдно, но я не фанат короткометражных фильмов, я очень редко смотрю их. Визуально я был впечатлен фильмом "The Witness" («Свидетель»), где технология CGI была использована так свежо. Но опять же, я видел не так много.


Один из комментаторов сказал в отзывах к «Адаму» на YouTube: «Я хочу 10 сезонов по 20 эпизодов в каждом, где рассказывается остальная часть истории. Пусть это произойдет!» Как вы думаете, фильмы типа «Книги мертвых» так запоминаются, потому что оставляют зрителя со множеством вопросов и теорий об истории, и в то же время – с новым культурным опытом и чувством завершенности? Или сделать сериал с несколькими сезонами – хорошая идея?

Веселин Ефремов: Когда мы строим миры своих проектов, там делается гораздо больше, чем то, что выходит на экран. Создание миров – моя страсть, и я думаю, большинство историй выигрывают от построения мира, который больше и детальнее, чем нужно конкретному повествованию. В нашем случае история всегда приходит на более поздней стадии – после того, как создана большая часть вселенной. Я всегда отношусь к нашим короткометражкам как к большими фильмами, из которых мы вырезали маленький кусочек. Они не начинаются и не заканчиваются должным образом, там много того, что произошло раньше, и много того, что произойдет после, концовка есть только в маленьком масштабе.

Мы стараемся проникнуть в детали мира с помощью концептуального дизайна, где это возможно, но в целом я не особо стремлюсь все объяснять. Должно быть ощущение всеобъемлющей большой истории, но я не думаю, что зрителю важно знать, что именно там происходит.

Я обычно теряю интерес, как только мы заканчиваем фильм, и не могу дождаться начала работы над чем-то новым и отличающимся. Но это также ощущается как упущенная возможность – для этих миров уже создано так много идей, и эти истории, возможно, никогда не будут рассказаны. Так что я был бы рад увидеть, как они разрастаются, но я не думаю, что хотел бы застрять в одном проекте надолго. Кто-то другой должен принять эти идеи и продолжать работу с ними.


Каким был самый быстрый, самый креативный или самый удивительный прогресс в создании Unity-фильмов, свидетелем которого вы были? Над чем работал этот человек?

Веселин Ефремов: Красота создания фильмов в реальном времени заключается в том, что все работают одновременно, с первого дня. Таким образом, мы можем поиграть с камерами до того, как у нас появится концепт-арт, или поэкспериментировать с освещением и цветокоррекцией, прежде чем мы поймем, как выглядит мир. Не нужно иметь сценарий, чтобы попробовать разные вещи. Всем приходится быть креативными все время. У нас были случаи, когда был только звук, и мы построили визуальные эффекты вокруг него. Некоторые из моих любимых кадров не планировались, мы просто случайно обнаружили их, пробуя. Традиционный способ создания фильмов очень линейный и не особенно коллаборативный, и для меня это звучит как ужасный способ создавать что-то.


Есть мнение, что больше областей становятся IT, поскольку технологии и код становятся тем, как все работает. Люди задаются вопросами об автоматизации. Что вы думаете о соотношении угроз и возможностей внутри этого феномена?

Веселин Ефремов: За свою профессиональную жизнь я видел бесчисленные примеры того, как талантливые люди тратят большую часть своего времени на выполнение скучных, не творческих задач. Я очень рад тому, что технологии все чаще берут на себя такие задачи. Креативные люди должны творить, они не должны заниматься бессмысленными повторяющимися действиями. Машины великолепны в этом, и именно для этого они созданы. Процедурально сгенерированный контент, симуляции, нейронные сети, автоматизация и т. п. позволяют людям создавать вещи, которые раньше требовали огромных команд или даже были невозможны. ALMAMAT. IT Faces
ШЭР & ПОДПИСКА
Фото: Предоставлено: veselin Efremov